블렌드 만들기
오브젝트 두 개를 그리세요. 모양, 색, 크기, 위치가 달라도 됩니다. 오히려 그 차이가 핵심입니다. 블렌드는 그 사이를 보간하니까요.
- 블렌드 도구 선택 툴 레일의 빌드 슬롯에 있으며, 기본으로는 셰이프 빌더가 표시됩니다. 슬롯의 작은 삼각형을 클릭해 플라이아웃을 열고 Blend를 선택하거나 Shift+B를 누르세요. 선택은 바꾸기 전까지 그 슬롯에 유지됩니다.
- 오브젝트 A 클릭 첫 클릭이 블렌드의 시작점을 지정합니다.
- 오브젝트 B 클릭 두 번째 클릭에서 블렌드가 실행되고 두 오브젝트 사이에 보간된 복사본들이 나타납니다.
블렌드 도구는 그리기 도구가 아니라 클릭 시퀀서입니다. 스스로 지오메트리를 쓰지 않고, Object ▸ Blend ▸ 만들기에서 얻는 것과 동일한 만들기 명령을 실행합니다. 그래서 자체 옵션 바가 없고 대신 선택 바가 표시됩니다. 고장이 아닙니다. 이후 조정할 항목은 모두 Object ▸ Blend에 있습니다.
블렌드 나중에 조정하기
블렌드가 만들어진 뒤에는 모든 것을 Object ▸ Blend 에서 조정할 수 있습니다:
- Blend Options… 은 블렌드의 매개변수 대화 상자를 엽니다.
- Replace Spine 은 복사본들이 따라 이동하는 보이지 않는 경로를 교체합니다. 곡선을 그려 블렌드와 함께 선택한 뒤 스파인을 교체하면 행렬이 모퉁이를 돌아갑니다.
- Reverse Spine 은 그 경로를 따라 진행하는 방향을 뒤집습니다.
- Reverse Front to Back 은 보간된 복사본들의 쌓임 순서를 뒤집습니다. 블렌드가 반대로 쌓여 먼 쪽 끝이 가까운 쪽을 덮을 때 쓰는 해결책입니다.
- Release 는 블렌드를 제거하고 원본 오브젝트 두 개를 돌려줍니다.
- Expand 는 보간된 복사본들을 각각 따로 편집 가능한 실제 오브젝트로 바꿉니다.
가능한 한 오래 라이브 상태로 두세요. 블렌드가 살아 있는 동안에는 원본 오브젝트 중 하나만 편집해도 그 사이의 모든 복사본이 갱신됩니다. 오브젝트 B의 색을 바꾸면 도형 전체 그러데이션이 따라옵니다. 확장하면 더는 아무것도 추적하지 않는 독립 오브젝트 더미만 남습니다.
엔벨로프 왜곡
엔벨로프는 선택 영역을 왜곡 케이지에 통과시킵니다. 먼저 아트워크를 선택한 뒤 같은 빌드 슬롯 플라이아웃에서 엔벨로프 도구를 고르세요. 키보드 단축키는 없습니다.
옵션 바는 Style 드롭다운 하나와 그 스타일에 필요한 컨트롤로 구성됩니다. 스타일은 15가지 워프 프리셋(Arc, Arc Lower, Arc Upper, Arch, Bulge, Shell Lower, Shell Upper, Flag, Wave, Fish, Rise, Fisheye, Inflate, Squeeze, Twist)과 Mesh(그리드), 도형에 맞춘 Mesh, Top Object, Perspective입니다.
- 워프 스타일 은 Bend, Dir, H, V를 제공하며 각각 −100에서 100까지입니다. Bend가 강도이고, H와 V는 왜곡을 중심에서 비스듬히 기울입니다.
- 메시 스타일 은 1에서 20까지의 Rows와 Cols에 Edit, 행 추가, 열 추가, Reset을 제공합니다. 행이 많을수록 제어는 정밀해지고 관리할 핸들도 늘어납니다. 3×3부터 시작하세요.
- Top Object 는 선택 중 맨 앞의 도형을 케이지로 사용합니다. 로고를 커스텀 실루엣 안에 부어 넣는 방법이 바로 이것입니다.
- Perspective 는 아트워크를 평면에 매핑합니다.
모든 스타일의 바에는 Release와 Expand가 있습니다. Release는 엔벨로프를 제거하고 아트워크를 복원합니다. Expand는 왜곡된 결과를 실제 지오메트리로 굽습니다.
메뉴 경로
Object ▸ 엔벨로프 왜곡 는 도구 없이 같은 작업을 하며, 원하는 것을 이미 알고 있을 때는 이쪽이 더 빠를 때가 많습니다. 만들기 with Warp…, 3×3 Mesh로 만들기, 4×4 Mesh로 만들기, 만들기 with Perspective, 만들기 with Top Object, 오브젝트에 맞춘 Mesh로 만들기를 제공합니다. 그 아래에는 Edit Mesh, Add Mesh Row, Add Mesh Column, Reset Mesh, Release, Expand가 있습니다.
이 메뉴의 Release와 Expand는 일부러 폭넓게 만들어져 있습니다. 각 항목이 모든 엔벨로프 종류의 명령을 실행하므로, 워프든 메시든 상단 오브젝트든 항목 하나로 다 통합니다. 어떤 경로를 썼는지 기억할 필요가 없습니다.
알아 두면 좋은 키
Rayzia의 도구 키는 알파벳 한 글자이며 캔버스에 포커스가 있는 곳이면 어디서나 작동합니다. 블렌드·엔벨로프 워크플로에 필요한 키는 몇 개 되지 않습니다.
| 키 | 동작 |
|---|---|
| Shift+B | 블렌드 도구 |
| V | 선택 도구, 다시 이동 작업으로 돌아가기 |
| Ctrl+Z | 실행 취소 |
| Ctrl+Y | 다시 실행 |
| Escape | 현재 작업에서 빠져나오기 |
엔벨로프 도구에는 단축키가 없습니다. 빌드 슬롯의 플라이아웃 삼각형이나 Object ▸ 엔벨로프 왜곡 메뉴로 접근하세요.
자주 묻는 질문
블렌드 도구로 클릭했는데 왜 아무 일도 안 일어나나요?
블렌드에는 서로 다른 오브젝트 두 개를 각각 클릭해야 합니다. 한 번의 클릭은 첫 오브젝트를 지정할 뿐입니다. 두 번째 클릭이 대상을 벗어나 빈 캔버스에 떨어지면 아무것도 실행되지 않습니다.
오브젝트를 두 개 넘게 블렌드할 수 있나요?
도구의 클릭 순서는 A 다음 B입니다. 체인을 만들려면 A와 B를 블렌드한 뒤 거기서 이어 가세요. 블렌드가 만들어진 뒤 결과를 다듬는 옵션은 Object ▸ Blend 메뉴에 있습니다.
엔벨로프 메시 핸들이 너무 많아서 제어가 안 돼요.
옵션 바에서 Rows와 Cols를 낮추세요. 3×3 메시로 대부분의 작업이 되고 4×4면 나머지를 커버합니다. 20×20도 기술적으로는 가능하지만 손으로 다루기는 사실상 불가능합니다.
내보내기 전에 엔벨로프를 확장해야 하나요?
안 해도 됩니다. 내보내기는 어느 쪽이든 렌더링된 결과를 기록합니다. 왜곡된 아트워크가 실제 편집 가능한 패스로 필요할 때, 예를 들어 불리언 연산을 돌릴 때 확장하세요.