ブレンドを作る
オブジェクトを2つ描きます。形、色、サイズ、位置は違っていて構いません。その違いこそが要点で、ブレンドはその間を補間するのです。
- ブレンドツールを選ぶ ツールレールのビルドスロットにあり、デフォルトではシェイプビルダーが表示されています。スロットの小さな三角をクリックしてフライアウトを開き、Blend を選ぶか、Shift+B を押します。選んだツールは変更するまでそのスロットに残ります。
- オブジェクトAをクリック 1回目のクリックがブレンドの始点になります。
- オブジェクトBをクリック 2回目のクリックでブレンドが実行され、間に補間コピーが現れます。
ブレンドツールはクリックの順番を記録する装置であって、描画ツールではありません。自分ではジオメトリを一切書かず、Object ▸ Blend ▸ 作る から実行できるのと同じ 作る コマンドを発火します。専用のオプションバーがなく、代わりに選択ツールのバーが表示されるのもそのためです。壊れているわけではありません。あとから調整するものはすべて Object ▸ Blend にあります。
作ったブレンドを調整する
ブレンドに関するすべては、作成後に Object ▸ Blend から調整できます:
- Blend Options… はブレンドのパラメータダイアログを開きます。
- Replace Spine はコピーが並んで進む不可視のパスを差し替えます。曲線を描き、ブレンドと一緒に選択してスパインを置き換えれば、列をカーブに沿って回り込ませられます。
- Reverse Spine はそのパスに沿った進行方向を反転します。
- Reverse Front to Back は補間コピーの重なり順を反転します。ブレンドの重なりが逆で、奥側が手前側を覆ってしまうときの解決策です。
- Release はブレンドを解除し、元の2つのオブジェクトを返します。
- Expand は補間コピーを、個別に編集できる実オブジェクトに変換します。
できるだけ長くライブのままにしておきましょう。ブレンドがライブな間は、どちらかのソースオブジェクトを編集すると間のコピーがすべて更新されます。オブジェクトBの色を変えれば、形のグラデーション全体が追従します。拡張してしまうと、もう何も追従しない独立オブジェクトの山を抱えることになります。
エンベロープディストート
エンベロープは選択範囲をディストーションケージに通します。まずアートワークを選択し、同じビルドスロットのフライアウトからエンベロープツールを選びます。キーボードショートカットはありません。
オプションバーは Style ドロップダウンひとつと、そのスタイルに必要なコントロールで構成されます。スタイルは15種のワーププリセット (Arc、Arc Lower、Arc Upper、Arch、Bulge、Shell Lower、Shell Upper、Flag、Wave、Fish、Rise、Fisheye、Inflate、Squeeze、Twist) に加え、Mesh (グリッド)、Mesh with fit to shape、Top Object、Perspective です。
- ワープスタイル は Bend、Dir、H、V を持ち、それぞれ −100 から 100 の範囲です。Bend が変形量で、H と V は歪みを中心からずらします。
- メッシュスタイル は Rows と Cols を 1 から 20 で指定でき、Edit、行の追加、列の追加、Reset があります。行を増やすほど細かく制御できますが、管理するハンドルも増えます。まずは 3×3 から始めましょう。
- Top Object は選択中の最前面の形をケージとして使います。ロゴをカスタムシルエットに流し込むのはこの方法です。
- Perspective はアートワークを平面にマッピングします。
どのスタイルでもバーに Release と Expand があります。Release はエンベロープを解除してアートワークを復元します。Expand は歪んだ結果を実ジオメトリに焼き込みます。
メニューからの操作
Object ▸ エンベロープディストート はツールなしで同じ作業ができ、やりたいことが決まっているときはこちらのほうが速いことも多いです。作る with Warp…、作る with Mesh at 3×3、作る with Mesh at 4×4、作る with Perspective、作る with Top Object、作る with Mesh fit to object が用意され、その下に Edit Mesh、Add Mesh Row、Add Mesh Column、Reset Mesh、Release、Expand が並びます。
このメニューの Release と Expand は意図的に広く作られています。それぞれがすべての種類のエンベロープに対応するコマンドを発火するので、ワープ、メッシュ、最前面オブジェクトのどれを使ったかにかかわらず1つの項目で機能します。どの手順で作ったかを覚えておく必要はありません。
覚えておきたいキー
Rayzia のツールキーは1文字で、キャンバスにフォーカスがあればどこでも効きます。ブレンドとエンベロープのワークフローで必要なのはごくわずかです。
| キー | 動作 |
|---|---|
| Shift+B | ブレンドツール |
| V | 選択ツールに戻り、移動操作を再開 |
| Ctrl+Z | 取り消し |
| Ctrl+Y | やり直し |
| Escape | 現在の操作を中断 |
エンベロープツールにはショートカットがありません。ビルドスロットのフライアウト三角から選ぶか、Object ▸ エンベロープディストート メニューを使ってください。
よくある質問
ブレンドツールでクリックしても何も起きないのはなぜですか?
ブレンドには別々の2つのオブジェクトへの2回のクリックが必要です。1回のクリックは最初のオブジェクトを指定するだけです。2回目のクリックが対象を外れて何もないキャンバスに落ちると、何も実行されません。
3つ以上のオブジェクトをブレンドできますか?
ツールのクリック順は A、B の2つです。チェーンにしたい場合は A から B へブレンドし、そこから続けます。作成後の結果を調整するオプションは Object ▸ Blend メニューにあります。
エンベロープメッシュのハンドルが多すぎて操作できません。
オプションバーで Rows と Cols を減らしてください。3×3 のメッシュでほとんどの作業がこなせ、4×4 で残りをカバーできます。20×20 は技術的には可能ですが、手作業では実用になりません。
エクスポート前にエンベロープを拡張すべきですか?
その必要はありません。エクスポートはどちらの場合もレンダリング結果を書き出します。歪んだアートワークを実際の編集可能なパスとして必要とするとき、たとえばブーリアン演算をかけたいときに拡張してください。